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Gamehelphanabi:修订间差异

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https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelphanabi
== 規則 ==
== 規則 ==
 主旨: 火師傅(玩家們)合作放出各色花火,放的越盛大,這個祭典就越容易被人們回憶,追尋那剎那間的永恆吧!
=== 主旨: ===
 
火師傅(玩家們)合作放出各色花火,放的越盛大,這個祭典就越容易被人們回憶,追尋那剎那間的永恆吧!
主體:煙火師傅合作輪流將各色花火從數字1依序放到數字5,成功施放的花火牌數量將成為玩家們共有的總分共同勝利。
 
設置:2~3人遊戲每人五張牌,4~5人遊戲每人四張牌,八個提示指示物(所有玩家共用)。
 
   發牌時背面(看不到煙火的那面)朝上發給玩家,玩家將牌放在自己面前使的數字面朝外。(玩家看不到自身手牌顏色與數字)。
 
進行遊戲:以順時針方式輪流執行下列選項中的一個動作。
 
   選項1.使用一個提示指示物
 
      使用一個提示指示物可以讓你選擇一種顏色或數字,標示目標玩家手上'''全部'''符合該條件的牌。
 
      (例:玩家A持有紅1 紅1 藍1 黃1,如果提示該玩家'''紅色'''會標示紅1和紅1。若不提示紅色選擇提示1,該玩家的所有手牌都會被標示,並且不可以故意少提示紅1)
 
   選項2.棄掉一張牌,回復一個提示指示物,並抽一張牌。
 
      棄掉一張選擇的牌,可以拉回一個使用過的提示指示物,並且將再抽牌使手牌維持固定數量。
 
   選項3.放煙火(打出一張牌),並抽一張牌。
 
      狀況1.成功施放花火
 
         打出的牌必須是還未曾被施放的顏色1或是場上有同樣顏色花火的下一個數字,你不必確切的知道這是什麼花火,你只要施放出來,對照場上符合條件就行了。
 
         (*若果玩家成功施放一個5號花火,這盛大的景況將回復1個提示指示物)
 
      狀況2.施放花火失敗
 
         若不符合以上狀況1的條件,視為施放失敗,玩家們獲得一個失敗指示物。獲得三個失敗指示物的瞬間視為施放失敗,你們前面的準備化為烏有(分數歸0)。
 
 
結束遊戲:當有玩家抽完牌庫最後一張牌時,所有玩家將只剩下最後一個行動可以使用,全部做完後遊戲結束,計算總共打出的花火牌數量,玩家共享勝利。
 
== Cards 卡片 ==
 
 
在標準的花火遊戲中,有五種顏色數字分別是1~5的卡片,每個顏色各有
 
3張數字1
 
2張數字2
 
2張數字3
 
2張數字4
 
1張數字5
 
變體規則
 
第六色:會加入同樣張數的第六色花火(60 card-var)
 
單張第六色:第六色花火各數字只有一張
 
彩色牌:會加入同樣張數的彩色花火(該花火視為所有顏色 在提示顏色的時候必然會顯示該顏色 提示兩種圖示會改為彩色花火)
 
單張彩色牌:彩色花火各數字只有一張
 
 
== 重點提示 ==
 
0.這是個合作遊戲
 
重點中的重點,遊戲設計在沒有領導者的情況下(當然這是我所愛的原因),要考慮的不光是你要做什麼,還要考慮別人可以做什麼、要做什麼。
 
舉例來說如果你的下下家有3張1,你想很帥氣的告訴他你有3張1叫他打出去,你必須先考慮你下家可能做什麼事情,可能他滿手好牌就因為你提示了下家而讓她沒事做棄牌。
 
如果他丟光了滿手的5絕對不是他的錯而是你的錯。




1.相信上家 給下 機會
=== 主體: ===
花火師傅合作將各色花火從數字1依序施放到數字5 成功施放的花火牌數量將成為玩 們共有的總分共同勝利


這是第0點的延伸,相信給你提示的上家給你提示他一定有理由。


  相信你 下家 並不是每 個提示 都要從你這裡出去
=== 設置:===
# 2~3人遊戲每人五張牌,4~5人遊戲每人四張牌,其餘 牌放在一旁當牌庫 個提示 指示物(所有玩家共用)


## 發牌時背面(看不到煙火的那面)朝上發給玩家,玩家將牌放在自己面前使的數字面朝外。(玩家看不到自身手牌顏色與數字)。


2.有要做的事情快做


  當別人有事情給你做的 候快做,除非你發現你場面上有更緊急而且非你做不可 事情(例如下家很可能打出 張牌爆炸然後遊戲結束),尤其是當你被賦予一堆事情的時候
=== 進行遊戲:===
以順 針方式輪流執行下列選項中 的一 個動作


選項1.使用一個提示指示物
使用一個提示指示物可以讓你選擇一種顏色或數字,標示目標玩家手上'''全部'''符合該條件的牌。


3.不要把提示都集中在一個人身上


  當他要做 事情已經夠多了 他一回合還是只能做一件事情啊。
(例:玩家A持有紅1 紅1 藍1 黃1,如果提示該玩家'''紅色'''會標示紅1和紅1。若不提示紅色選擇提示1,該玩家 所有手牌都會被標示 並且不可以故意少提示紅1)




4.提示 盡量不要只提 示一 件事情
選項2. 棄掉一張牌,回復一個 提示 物,並抽 張牌。


一個提示能發揮的效用越多越好。


棄掉一張選擇的牌,可以拉回一個使用過的提示指示物,並且將再抽牌使手牌維持固定數量。


5.提示不光是提示表面


  有的時候提示不是為了他有什麼,而是提示他沒有什麼,注意!即使是沒有的顏色和數字也是可以提示的。甚至棄 也是種提示 告訴下家你不要棄 了快用提示吧
  選項3.施放花火(打出一張 ) 並抽一張 牌。




6. 沒有必要不要越位提示
==== 狀況1. 成功施放花火 ====


理由在0的範例中已經提過了,你的下家絕對是你的權責範圍,你的上家是你不需要擔心的部份,除非你確定其他家都有事情做無瑕幫助他。


打出的牌必須是還未曾被施放的顏色1或是場上有同樣顏色花火的下一個數字,你不必確切的知道這是什麼花火,你只要施放出來後,放在場上符合條件的地方就行了。


7.不要害怕棄牌


  棄牌不危險 如何棄牌是一個學問可以開 一個 長篇來說,不過比棄牌更慘的是,有人把 提示 用光強迫某家棄掉關鍵牌張。
   (*若果玩家成功施放一個5號花火 這盛大的景況將回復 一個提示 指示物)


==關於作弊==


==== 狀況2.施放花火失敗 ====


  在現實的花火中是可 互相交談 的, 這是 什麼我 在線上版本開放聊天
  若不符合 上狀況1 條件 施放失敗,玩家 獲得一個失敗指示物 獲得三個失敗指示物 瞬間視為施放失敗 ,你 們前面的準備化為烏有 分數歸0
而造成 結果就是非常容易在線上花火作弊。然而你可以想像 作弊是非常愚蠢而且無聊,除了能讓 提升Elo值以外 譯者吐:這種ELO也沒用吧!


這是為什麼這遊戲不會有最佳玩家排名這類的東西。


== ELO rating ELO積分值 ==
=== 結束遊戲:===
當有玩家抽完牌庫最後一張牌時,所有玩家將只剩下最後一個行動可以使用,全部做完後遊戲結束,計算成功施放的花火牌數量,玩家共享勝利。


(請參考西洋棋或是早期LOL的積分系統 使用這種系統去計算每個人的程度 1500是BGA設定的起始值 1600可以算是一個優秀玩家 1800專家 2000完全就是大師級)
=== 變體規則 ===


(以下簡稱ELO)
黑火藥: 黑色的花火牌,從五開始出5/4/3/2/1,不能被提示顏色。 5*3 2-4 *2  1*1


龍飛鳳舞:當某色打出最後一張,有隨機的禮物..ex: 從棄牌堆 選一張  立馬打出//或指示其他玩家顏色  //或指示其他玩家數字//或多一張指示牌.。<br>
彩牌困難 5張:彩虹牌1~5各一張,不能棄牌。<br>
色彩雪崩十張:顏色會變色..通常會以數字或是bulff 顏色  指示


  如果你玩開起ELO評價,你的ELO會在遊戲後改變
==== 使用慣例 ====
(待補)


  這裏是這個系統的運作方式
  飛牌


1.暫 將所有 員的ELO評級視為他們 平均值
以最左邊未被提示的牌為出牌位。當下一位玩家的牌是可打出且未被提示 ,直接提示第三位玩家的牌(必需要第二位玩家先打出才能打出的牌)。可達 只用一個提示即打出兩位玩家 牌。


2.而系統將會對應你們的隊伍生成一個姑且稱之為花火機器人(hanabot)的東西作為假想對手,這個對手的elo值將根據你們用的變體改變(基本、第六色、彩紅牌、單張彩紅牌(這個模式將不會列入評價))。
猜帽子


   (其他部分譯者看不懂 主要是這邊牽扯和 學以及他們的處理 反正他後面只是簡單 說保證生成 的是 一個經驗豐富的對手,不容易有elo太大的浮動值 )
  計算每人最左邊能打的牌 有偶 張給顏色提示 有奇數張給數字提示。
接下來 每位玩家都能依據數量來猜測自己 否能打


3.你們隊伍(實際上是隊伍平均ELO)現在會對抗這個花火機器人,另外如果你們在基本中低於18分,或第六色模式中低於21分 花火機器人的ELO將變成1000


   55張卡片變體(基本50張卡+數字各1 第六色)不會被評價ELO,因為這個變體相當依賴抽牌運氣,隊伍的分數難以呈現玩家的技巧。
  合理 左邊優先


   失敗(三個失誤記號) 分數視同0
  所有玩家依照特定 邏輯進行遊戲。
以最左邊的牌為基準進行邏輯判斷,尊循一套合理的邏輯之後,決定是否將給過提示的牌打出。


If you achieve the perfect score and this should cost you ELO points, you will be considered as having beaten the bot associated with the score, so that you lose no ELO points.
=== 備註 ===
*玩家可以隨時檢視棄牌及施放失敗的牌庫。




*玩家可以詢問先前提示過什麼東西(請注意可能有不小心洩漏額外資訊的風險),原版規則上沒有這段落,不過通常私下玩的時候是允許的。


這個網址可以看到目前的花火機器人ELO值: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814


  譯者附加:簡單來說你們自己有一個隊伍平均ELO值 然後在你們完成的 遊戲 中對應上面網址的積分做比較,如果上表網址 積分比較高你們ELO就會往上,反之往下 。(ELO的評級數學模型相當複雜 先這樣理解就行了)
  *原則上玩的時候越安靜 越能體會這 遊戲的 趣味 。( 其實你不懂我……)




 歡 迎潤色補充編輯附加  人只 先過過乾癮 並且期望有更 人能 玩這 個遊戲 除了規則和策略 提示 以外 其他幾乎都是英文版本直接翻譯 這邊就不留身與名了
  (*跟外國玩家玩的時候請小心,我喜 跟日本和法國玩家玩,想法上可以多轉幾 彎,但 其他國的 家腦筋思考比較線性, 部份是友情 提示 。)

2022年8月21日 (日) 20:33的最新版本

https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelphanabi

規則

主旨:

花火師傅(玩家們)合作放出各色花火,放的越盛大,這個祭典就越容易被人們回憶,追尋那剎那間的永恆吧!


主體:

花火師傅合作將各色花火從數字1依序施放到數字5,成功施放的花火牌數量將成為玩家們共有的總分共同勝利。


設置:

  1. 2~3人遊戲每人五張牌,4~5人遊戲每人四張牌,其餘的牌放在一旁當牌庫,八個提示指示物(所有玩家共用)。
    1. 發牌時背面(看不到煙火的那面)朝上發給玩家,玩家將牌放在自己面前使的數字面朝外。(玩家看不到自身手牌顏色與數字)。


進行遊戲:

以順時針方式輪流執行下列選項中的一個動作。

選項1.使用一個提示指示物 使用一個提示指示物可以讓你選擇一種顏色或數字,標示目標玩家手上全部符合該條件的牌。


(例:玩家A持有紅1 紅1 藍1 黃1,如果提示該玩家紅色會標示紅1和紅1。若不提示紅色選擇提示1,該玩家的所有手牌都會被標示,並且不可以故意少提示紅1)


選項2.棄掉一張牌,回復一個提示指示物,並抽一張牌。


棄掉一張選擇的牌,可以拉回一個使用過的提示指示物,並且將再抽牌使手牌維持固定數量。


選項3.施放花火(打出一張牌),並抽一張牌。


狀況1.成功施放花火

打出的牌必須是還未曾被施放的顏色1或是場上有同樣顏色花火的下一個數字,你不必確切的知道這是什麼花火,你只要施放出來後,放在場上符合條件的地方就行了。


 (*若果玩家成功施放一個5號花火,這盛大的景況將回復一個提示指示物)


狀況2.施放花火失敗

若不符合以上狀況1的條件,視為施放失敗,玩家們獲得一個失敗指示物。獲得三個失敗指示物的瞬間視為施放失敗,你們前面的準備化為烏有(分數歸0)。


結束遊戲:

當有玩家抽完牌庫最後一張牌時,所有玩家將只剩下最後一個行動可以使用,全部做完後遊戲結束,計算成功施放的花火牌數量,玩家共享勝利。

變體規則

黑火藥: 黑色的花火牌,從五開始出5/4/3/2/1,不能被提示顏色。 5*3 2-4 *2 1*1

龍飛鳳舞:當某色打出最後一張,有隨機的禮物..ex: 從棄牌堆 選一張 立馬打出//或指示其他玩家顏色 //或指示其他玩家數字//或多一張指示牌.。
彩牌困難 5張:彩虹牌1~5各一張,不能棄牌。
色彩雪崩十張:顏色會變色..通常會以數字或是bulff 顏色 指示

使用慣例

(待補)

飛牌

以最左邊未被提示的牌為出牌位。當下一位玩家的牌是可打出且未被提示時,直接提示第三位玩家的牌(必需要第二位玩家先打出才能打出的牌)。可達成只用一個提示即打出兩位玩家的牌。

猜帽子

計算每人最左邊能打的牌,有偶數張給顏色提示,有奇數張給數字提示。 接下來的每位玩家都能依據數量來猜測自己的牌是否能打。


合理的左邊優先

所有玩家依照特定的邏輯進行遊戲。 以最左邊的牌為基準進行邏輯判斷,尊循一套合理的邏輯之後,決定是否將給過提示的牌打出。

備註

*玩家可以隨時檢視棄牌及施放失敗的牌庫。


*玩家可以詢問先前提示過什麼東西(請注意可能有不小心洩漏額外資訊的風險),原版規則上沒有這段落,不過通常私下玩的時候是允許的。


*原則上玩的時候越安靜,越能體會這遊戲的趣味。(其實你不懂我……)


(*跟外國玩家玩的時候請小心,我喜歡跟日本和法國玩家玩,想法上可以多轉幾個彎,但是其他國的多數玩家腦筋思考比較線性,這部份是友情提示。)