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	<title>Board Game Arena - 用户贡献 [zh]</title>
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	<updated>2026-09-28T19:51:00Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
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		<id>https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_obsession&amp;diff=2230</id>
		<title>Tips obsession</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_obsession&amp;diff=2230"/>
		<updated>2024-01-10T18:12:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jacobhu：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;游戏背景：你扮演一个家族的族长，力求打败其他家族，与当地Fairchild家族联姻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏目标：通过举办活动，逐渐壮大家族影响力，从而赢得游戏（即使成功联姻也有可能输掉游戏）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下内容以短局基础版为前提。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏开始时，先要选择家族。阿斯奎斯家族拥有额外的家族成员（无需仆人，技能为100元+1声望），卡文迪许家族拥有额外的3点声望，庞森比家族拥有额外的300元，约克家族有额外的白色仆人（以下简称随从）。推荐选择庞森比家族（前期300元优势最大），或约克家族（额外的随从意味着可以招2女仆，且能配合仆人大厅）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方选择完家族后，交换先手。游戏共4轮，每轮开始时都要交换先手，同时揭示本轮的主题（即Fairchild家族子女的兴趣点，对应5类活动的颜色）。在该主题上分数最高的玩家将得到1vp卡，在下一轮中，一位Fairchild家族子女将参与你的家族活动。（如平手，则双方都抽vp卡，都不获得Fairchild家族卡）需要注意的是，第四轮的主题不单独结算，而是与其他三轮一起计算总分后结算。四轮主题总分获胜的玩家将与Fairchild家族联姻（平手则都不联姻）。如果多次翻出同样的主题，该主题的分数也会多次计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每轮共3回合，每回合大致分为以下几个阶段：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一阶段：将仆人宿舍中的仆人移到待命区，将已使用区的仆人移到仆人宿舍，结算被动效果（乡村集市、纪念碑声望加成，如有仆人大厅可选择是否使用）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二阶段：举办活动，或跳过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三阶段：购买市场中的改进板块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于举办活动，首先要选择一个可选的活动板块（满足主持人在待命区、声望要求），然后根据活动板块的客人要求，从宾客区选取对应的宾客，并为所有宾客配备所需要的仆人（不可选择主持人），活动即成功举办。举办活动后，结算活动奖励与所有宾客的奖励，然后将所有参与活动的宾客移到你的弃牌区，所有参与活动的仆人（含主持人）移到已使用区。如果活动是正面，则要翻到背面（如果是背面不用翻回正面）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于跳过，可选择200元或刷新市场作为奖励，然后将所有弃牌区的宾客移回宾客区。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每轮结束时，需要弃掉一张目标卡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，还有几种特殊行动，可以在你的回合中任意时间点多次使用：支付2声望，获得100元；支付3声望，将一个仆人宿舍的仆人移到待命区；支付4声望，刷新市场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏结束后，计算分数，分数高者获胜。分数由以下几个方面构成：所有板块分数总和、所有宾客分数总和（包括弃牌区的宾客）、声望（n级声望获得1+2+...+n分，如5级声望得15分，7级声望得28分，只结算整数部分，短局声望最高7级）、金钱（每200元1分，多余的100不结算）、仆人（每仆人2分）、目标卡得分、vp卡得分、求偶获胜奖分（8分，其实也可以理解为宾客分数的一部分）。如果分数平手，则谁成功联姻谁获胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获胜技巧：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1：重视贵宾。贵宾卡最少也有2分，多的能有5分，且效果强力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2：注重第一轮的目标争夺。争夺成功不仅能赚1vp，赚到的女性贵宾相当于一张5级贵宾卡，能引荐更多的贵宾从而滚雪球。第五回合跳过一次就能在第六回合再使用一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3：仆人重要性：女仆大于随从大于男仆。一般招募女仆加随从，有副管家或者选了约克家族就选双女仆。因为本游戏女性宾客强度高于男性，且最重要的Fairchild女宾需要女仆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4：重视声望。没有声望后期寸步难行。而且声望得分占比相当高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5：不要乱花钱，即使某些板块很便宜。游戏共12轮，5轮用于开局送的5板块，2轮让过，剩下的就只有5轮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6：利用好第11回合（无声望限制轮），第10回合最好跳过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7：一些强力卡牌：所有纪念碑。所有的蓝色牌。红色卡中，2级的花房，4级英式花园，6级法式花园，这三张能刷贵宾的卡。所有的紫色卡，尤其是3级的会客室，承上启下，5级珍品柜，收益不错要求低，6级国事厅，收益高，人数多，适合大量刷分，6级狮心套房，不需要任何客人，适合收尾用，收益上限高。绿色卡重点考虑2级的网球场和3级的山坡狗舍，要求低，收益不错，且有重复使用的价值，4、5级两张卡要求纯男士，比较难用，但收益高。棕色卡普遍较弱，但如果价格合适可以买，因为棕色卡人数多可以作为备选的刷分项。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jacobhu</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_obsession&amp;diff=2229</id>
		<title>Tips obsession</title>
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		<updated>2024-01-09T19:42:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jacobhu：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;游戏背景：你扮演一个家族的族长，力求打败其他家族，与当地Fairchild家族联姻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏目标：通过举办活动，逐渐壮大家族影响力，从而赢得游戏（即使成功联姻也有可能输掉游戏）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下内容以短局基础版为前提。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏开始时，先要选择家族。阿斯奎斯家族拥有额外的家族成员（无需仆人，技能为100元+1声望），卡文迪许家族拥有额外的3点声望，庞森比家族拥有额外的300元，约克家族有额外的白色仆人（以下简称随从）。推荐选择庞森比家族（前期300元优势最大），或约克家族（额外的随从意味着可以招2女仆，且能配合仆人大厅）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
双方选择完家族后，交换先手。游戏共4轮，每轮开始时都要交换先手，同时揭示本轮的主题（即Fairchild家族子女的兴趣点，对应5类活动的颜色）。在该主题上分数最高的玩家将得到1vp卡，在下一轮中，一位Fairchild家族子女将参与你的家族活动。（如平手，则双方都抽vp卡，都不获得Fairchild家族卡）需要注意的是，第四轮的主题不单独结算，而是与其他三轮一起计算总分后结算。四轮主题总分获胜的玩家将与Fairchild家族联姻（平手则都不联姻）。如果多次翻出同样的主题，该主题的分数也会多次计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每轮共3回合，每回合大致分为以下几个阶段：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一阶段：将仆人宿舍中的仆人移到待命区，将已使用区的仆人移到仆人宿舍，结算被动效果（乡村集市、纪念碑声望加成，如有仆人大厅可选择是否使用）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二阶段：举办活动，或跳过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三阶段：购买市场中的改进板块。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于举办活动，首先要选择一个可选的活动板块（满足主持人在待命区、声望要求），然后根据活动板块的客人要求，从宾客区选取对应的宾客，并为所有宾客配备所需要的仆人（不可选择主持人），活动即成功举办。举办活动后，结算活动奖励与所有宾客的奖励，然后将所有参与活动的宾客移到你的弃牌区，所有参与活动的仆人（含主持人）移到已使用区。如果活动是正面，则要翻到背面（如果是背面不用翻回正面）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
关于跳过，可选择200元或刷新市场作为奖励，然后将所有弃牌区的宾客移回宾客区。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
每轮结束时，需要弃掉一张目标卡。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
此外，还有几种特殊行动，可以在你的回合中任意时间点多次使用：支付2声望，获得100元；支付3声望，将一个仆人宿舍的仆人移到待命区；支付4声望，刷新市场。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏结束后，计算分数，分数高者获胜。分数由以下几个方面构成：所有板块分数总和、所有宾客分数总和（包括弃牌区的宾客）、声望（n级声望获得1+2+...+n分，如5级声望得15分，7级声望得21分，只结算整数部分，短局声望最高7级）、金钱（每200元1分，多余的100不结算）、仆人（每仆人2分）、目标卡得分、vp卡得分、求偶获胜奖分（8分，其实也可以理解为宾客分数的一部分）。如果分数平手，则谁成功联姻谁获胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
获胜技巧：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1：重视贵宾。贵宾卡最少也有2分，多的能有5分，且效果强力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2：注重第一轮的目标争夺。争夺成功不仅能赚1vp，赚到的女性贵宾相当于一张5级贵宾卡，能引荐更多的贵宾从而滚雪球。第五回合跳过一次就能在第六回合再使用一次。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3：仆人重要性：女仆大于随从大于男仆。一般招募女仆加随从，有副管家或者选了约克家族就选双女仆。因为本游戏女性宾客强度高于男性，且最重要的Fairchild女宾需要女仆。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4：重视声望。没有声望后期寸步难行。而且声望得分占比相当高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5：不要乱花钱，即使某些板块很便宜。游戏共12轮，5轮用于开局送的5板块，2轮让过，剩下的就只有5轮。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6：利用好第11回合（无声望限制轮），第10回合最好跳过。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7：一些强力卡牌：所有纪念碑。所有的蓝色牌。红色卡中，2级的花房，4级英式花园，6级法式花园，这三张能刷贵宾的卡。所有的紫色卡，尤其是3级的会客室，承上启下，5级珍品柜，收益不错要求低，6级国事厅，收益高，人数多，适合大量刷分，6级狮心套房，不需要任何客人，适合收尾用，收益上限高。绿色卡重点考虑2级的网球场和3级的山坡狗舍，要求低，收益不错，且有重复使用的价值，4、5级两张卡要求纯男士，比较难用，但收益高。棕色卡普遍较弱，但如果价格合适可以买，因为棕色卡人数多可以作为备选的刷分项。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jacobhu</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_obsession&amp;diff=2228</id>
		<title>Tips obsession</title>
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		<updated>2024-01-09T18:57:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jacobhu：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;游戏背景：你扮演一个家族的族长，力求打败其他家族，与当地Fairchild家族联姻。&lt;br /&gt;
游戏目标：通过举办活动，逐渐壮大家族影响力，从而赢得游戏（即使成功联姻也有可能输掉游戏）。&lt;br /&gt;
以下内容以短局基础版为前提。&lt;br /&gt;
游戏开始时，先要选择家族。阿斯奎斯家族拥有额外的家族成员（无需仆人，技能为100元+1声望），卡文迪许家族拥有额外的3点声望，庞森比家族拥有额外的300元，约克家族有额外的白色仆人（以下简称随从）。推荐选择庞森比家族（前期300元优势最大），或约克家族（额外的随从意味着可以招2女仆，且能配合仆人大厅）。&lt;br /&gt;
双方选择完家族后，交换先手。游戏共4轮，每轮开始时都要交换先手，同时揭示本轮的主题（即Fairchild家族子女的兴趣点，对应5类活动的颜色）。在该主题上分数最高的玩家将得到1vp卡，在下一轮中，一位Fairchild家族子女将参与你的家族活动。（如平手，则双方都抽vp卡，都不获得Fairchild家族卡）需要注意的是，第四轮的主题不单独结算，而是与其他三轮一起计算总分后结算。四轮主题总分获胜的玩家将与Fairchild家族联姻（平手则都不联姻）。如果多次翻出同样的主题，该主题的分数也会多次计算。&lt;br /&gt;
每轮共3回合，每回合大致分为以下几个阶段：&lt;br /&gt;
第一阶段：将仆人宿舍中的仆人移到待命区，将已使用区的仆人移到仆人宿舍，结算被动效果（乡村集市、纪念碑声望加成，如有仆人大厅可选择是否使用）。&lt;br /&gt;
第二阶段：举办活动，或跳过。&lt;br /&gt;
第三阶段：购买市场中的改进板块。&lt;br /&gt;
关于举办活动，首先要选择一个可选的活动板块（满足主持人在待命区、声望要求），然后根据活动板块的客人要求，从宾客区选取对应的宾客，并为所有宾客配备所需要的仆人（不可选择主持人），活动即成功举办。举办活动后，结算活动奖励与所有宾客的奖励，然后将所有参与活动的宾客移到你的弃牌区，所有参与活动的仆人（含主持人）移到已使用区。如果活动是正面，则要翻到背面（如果是背面不用翻回正面）。&lt;br /&gt;
关于跳过，可选择200元或刷新市场作为奖励，然后将所有弃牌区的宾客移回宾客区。&lt;br /&gt;
每轮结束时，需要弃掉一张目标卡。&lt;br /&gt;
此外，还有几种特殊行动，可以在你的回合中任意时间点多次使用：支付2声望，获得100元；支付3声望，将一个仆人宿舍的仆人移到待命区；支付4声望，刷新市场。&lt;br /&gt;
游戏结束后，计算分数，分数高者获胜。分数由以下几个方面构成：所有板块分数总和、所有宾客分数总和（包括弃牌区的宾客）、声望（n级声望获得1+2+..+n分，如5级声望得15分，7级声望得21分，只结算整数部分，短局声望最高7级）、金钱（每200元1分，多余的100不结算）、仆人（每仆人2分）、目标卡得分、vp卡得分、求偶获胜奖分（8分，其实也可以理解为宾客分数的一部分）。如果分数平手，则谁成功联姻谁获胜。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jacobhu</name></author>
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		<updated>2024-01-09T18:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jacobhu：​创建页面，内容为“本游戏目标是取得通过举办活动，逐渐壮大属于你所扮演家族得影响力，从而赢得游戏。以下内容以短轨基础版为前提。 游戏开始时，先要选择家族。阿斯奎斯家族拥有额外的家族成员（无需仆人，技能为100元+1声望），卡文迪许家族拥有额外的3点声望，庞森比家族拥有额外的300元，约克家族有额外的白色仆人（以下简称随从）。推荐选择庞森比家…”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;本游戏目标是取得通过举办活动，逐渐壮大属于你所扮演家族得影响力，从而赢得游戏。以下内容以短轨基础版为前提。&lt;br /&gt;
游戏开始时，先要选择家族。阿斯奎斯家族拥有额外的家族成员（无需仆人，技能为100元+1声望），卡文迪许家族拥有额外的3点声望，庞森比家族拥有额外的300元，约克家族有额外的白色仆人（以下简称随从）。推荐选择庞森比家族（前期300元优势最大），或约克家族（额外的随从意味着可以招2女仆，且能配合仆人大厅）。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jacobhu</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_sevenwondersduel&amp;diff=2204</id>
		<title>Tips sevenwondersduel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_sevenwondersduel&amp;diff=2204"/>
		<updated>2023-10-10T19:35:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jacobhu：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;七大奇迹：对决 原版共有三种获胜方式，分别为军事获胜、科技获胜、文化获胜。军事获胜需要将红色标识推向你对手方向的末端，科技获胜需要获得6种不同的科学符号，文化获胜需要获得比对手多的积分（积分相同则比较蓝色卡牌的分数）前两种方式可以在游戏过程中立刻获得胜利，但在水平相近的对决中难度较大，因此通常考虑文化获胜的战术。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏开始时需要选择奇迹。原版共有12种奇迹，随机启用8种。每名玩家各选择4张奇迹，但需要注意，任意玩家完成场上的第七个奇迹时，余下的第8个奇迹会被自动弃掉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奇迹大致强度如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T0：以弗所的亚底米神庙：额外行动一轮+12元，虽然没分但即时效果极为强大；比雷埃夫斯港：额外行动一轮+每轮1灰色资源+2分，不用担心被卡灰色资源，建议在前期造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T1：巴比伦空中花园：额外行动一轮+6元+3分，相当于神庙的6元换成3分；亚壁古道：额外行动一轮+3元+扣对方3元+3分，如果对手金卡少能压制对手；斯芬克斯：额外行动1轮+6分，分数高但前期不建议造。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T2：亚历山大图书馆：4分+翻找一个未使用的奇迹，如果没抓到2张额外行动的奇迹，可以找建奇迹联动，军事奇迹较多可以找战术，被卡资源可以找奇迹减2费，科技流可以找法律，对手有资源短板可以找对手卖资源给钱，均衡流可以找7分或者4分6元，用法很多且收益不错；摩索拉斯陵墓：2分+翻弃牌堆免费造一个，万金油奇迹，弃牌堆一般总有不错的卡，还可以限制对手弃牌；马克西姆斯竞技场：3分+1军+弃对手1灰色牌，可以压制对手选择灰色资源，即使不造也有隐形收益；宙斯神像：3分+1军+弃对手1棕色牌，同竞技场有不错的压制效果；罗德岛太阳神像：3分+2军，可玩军事流斩杀用，也可防斩杀，一般拿了神像就不用担心对手走军事流。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
T3：亚历山大灯塔：4分+每轮1棕色资源，比较尴尬，收益较低，除非被对手卡资源可造；大金字塔：9分，前期毫无作用，后期容易被对手卡掉，只能用于文化获胜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奇迹选择完成后，正式进入游戏。游戏共分为3个时代，当一个时代的牌被拿完，将进入下一个时代。在原版中，共有7种颜色的牌，分别是原材料牌（棕色）、人工材料牌（灰色）、经济牌（金色）、军事牌（红色）、科技牌（绿色）、文化牌（蓝色）、行会牌（紫色，仅在第3时代出现）。每个回合中，可以做下列三件事之一：购买一张公共牌、弃掉一张公共牌并获得2+你金色牌数量的金币、将一张牌用于激活奇迹（此时，不消耗牌面资源，转而消耗激活奇迹所需资源）。两名玩家轮流行动，除非一名玩家激活了可以再行动一次的奇迹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在第一个时代中，通常不推荐购买任何红色牌与蓝色牌，因为蓝色牌只提供前期毫无作用的积分，而红色牌前期收效甚微，且会失去第二轮的先手（军事弱势一方获得先手，相同则上一时代抓最后一张牌的玩家先手）。第一时代尽量抓取大量金色牌，因为金色牌能让你获取大量金币，或者以更低廉的价格购买资源，并提升弃掉公共牌的收益。原材料牌与人工材料牌也需要根据奇迹的资源需要抓取一些，尽量保证每种资源都有。绿色牌也应抓取1-2张，虽然他们暂时没有收益，但在第二时代中会非常有用。如果你的对手抓取了绿色牌，那尽量不要放给他第二张绿色牌，否则在第二时代会非常被动。由于有许多牌是盖住的，为了拿取想要的牌，通常要让对手进行翻牌的操作，这样导致了先手玩家掌握了主动权，在前期具有相当的优势，只有通过激活连击奇迹的方式才能逆转这一情况，因此连击奇迹抓位较高。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二个时代中，不同于第一时代，此时应适量抓取价格合适的带有双军事标记的红色卡牌，逼迫对手也抓取红色卡牌。如果对手不抓，则应继续抓取红色牌。第二时代中，主要抓取和并防止对手抓取一对科学标记。此时蓝色卡牌也可适当抓取获得分数。在第二时代，如果做到了每种资源都能生产或者低价购买，就不要抓取棕色与灰色牌（除非对手有资源短板），应卖掉他们以赚取金币，因为金币在最后阶段每3枚能换取1分，而多余的原材料则无法获得分数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三时代出现了大量高价值的牌，主要应争抢紫色的行会牌与蓝色的文化牌，并适量抓取红色牌以维持军事平衡。在第二时代结束时，如果对手只有3种科学标记，在没有“法律”标记，没有奇迹“亚历山大图书馆”或“陵墓”的情况下，对手将不可能获得科技胜利，反之，应重点防范对手获得科技胜利。通常来说，奇迹并不都是有用的，因此即使没法建造其中一个奇迹也没关系，应尽量保留至少一个连击奇迹以应对第三时代的突发情况。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jacobhu</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_sevenwondersduel&amp;diff=2167</id>
		<title>Tips sevenwondersduel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_sevenwondersduel&amp;diff=2167"/>
		<updated>2023-09-23T18:42:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jacobhu：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;七大奇迹：对决 原版共有三种获胜方式，分别为军事获胜、科技获胜、文化获胜。军事获胜需要将红色标识推向你对手方向的末端，科技获胜需要获得6种不同的科学符号，文化获胜需要获得比对手多的积分（积分相同则比较蓝色卡牌的分数）前两种方式可以在游戏过程中立刻获得胜利，但在水平相近的对决中难度较大，因此通常考虑文化获胜的战术。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
游戏开始时需要选择奇迹。本游戏原版共有12种奇迹。一般来说，带有“再行动一轮”的奇迹较为强势，原因在后文中提到。这些奇迹中，附赠分数越低的奇迹通常来说越强势。其他奇迹也大致遵循分数越低越强势的规律。12种奇迹共有随机8种会加入到游戏中，其余4种被弃掉。每名玩家共选择4张奇迹，但需要注意，正如游戏的名称所言，只有7种奇迹会被建造。因此，任意玩家完成场上的第七个奇迹时，余下的第8个奇迹会被自动弃掉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
奇迹选择完成后，正式进入游戏。游戏共分为3个时代，当一个时代的牌被拿完，将进入下一个时代。在原版中，共有7种颜色的牌，分别是原材料牌（棕色）、人工材料牌（灰色）、经济牌（金色）、军事牌（红色）、科技牌（绿色）、文化牌（蓝色）、行会牌（紫色，仅在第3时代出现）。每个回合中，可以做下列三件事之一：购买一张公共牌、弃掉一张公共牌并获得2+你金色牌数量的金币、将一张牌用于激活奇迹（此时，不消耗牌面资源，转而消耗激活奇迹所需资源）。两名玩家轮流行动，除非一名玩家激活了可以再行动一次的奇迹。在第一个时代中，通常不推荐购买任何红色牌与蓝色牌，因为蓝色牌只提供前期毫无作用的积分，而红色牌前期收效甚微，且会失去第二轮的先手。第一时代尽量抓取大量金色牌，因为金色牌能让你获取大量金币，或者以更低廉的价格购买资源，并提升弃掉公共牌的收益。原材料牌与人工材料牌也需要根据奇迹的资源需要抓取一些，但不宜过多。绿色牌也应抓取1-2张，虽然他们暂时没有收益，但在第二时代中会非常有用。每张绿色牌会提供一个科学符号，在第一时代中，共可能出现4种不同的科学符号。在第二时代中，也可能出现4种不同的科学符号，他们与第一时代出现的符号一一对应。每对相同的科学符号都会令你获得一个科学发展标记，如果在第二时代早期获得将取得一定优势。而在第三时代中，出现了两组全新的科学符号。当然，不是每张牌都会出现在一局游戏中，因此部分科学标记有可能无法凑成一对，这也是科技打法弱势的原因。只要弃掉或拿走部分科学符号，另一方就很难凑齐6种科学符号，这也是在第一时代要抓取绿色牌的原因。还有一种特别的科学符号“法律”，在原版中只能通过1对相同科学符号赠送的科学发展标记获得，且不是每一局都会出现。如果“法律”标记没有出现，通常不考虑科技获胜。由于前期有许多牌是盖住的，为了拿取想要的牌，同常要让对手进行翻牌的操作，这样导致了先手玩家掌握了主动权，在前期具有相当的优势。只有通过激活连击奇迹的方式才能逆转这一情况。由于第一轮的牌数为偶数，在没有玩家激活连击奇迹的情况下，先手玩家将获得最后一张牌，根据规则，在双方都不购买红色牌的情况下，此时先手玩家将仍获得第二轮先手。后手玩家可以通过在还剩两张牌时激活连击奇迹，从而逆转这种情况获得第二轮先手。这也是为什么再行动一轮奇迹强势的原因。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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第二个时代中，出现了双材料的棕色牌，可以根据需要抓取。不同于第一时代，此时应适量抓取价格合适的带有双军事标记的红色卡牌，逼迫对手也抓取红色卡牌，否则将面临被推掉两个军事目标，甚至对手直接军事获胜的风险。而第三轮的先手价值并不高，但也应尽量争取。第二时代中，主要抓取和并防止对手抓取一对科学标记。此时蓝色卡牌也可适当抓取获得分数。在第二时代，如果做到了每种资源都能生产或者低价购买，就不要抓取棕色与灰色牌，应卖掉他们以赚取金币，因为金币在最后阶段每3枚能换取1分，而多余的原材料则无法获得分数。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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第三时代出现了大量高价值的牌，主要应争抢紫色的行会牌与蓝色的文化牌，并适量抓取红色牌以维持军事平衡。在第二时代结束时，如果对手只有3种科学标记，在没有“法律”标记，没有奇迹“亚历山大图书馆”或“陵墓”的情况下，对手将不可能获得科技胜利，反之，应重点防范对手获得科技胜利。通常来说，奇迹并不都是有用的，因此即时没法建造其中一个奇迹也没关系，应尽量保留至少一个连击奇迹以应对第三时代的突发情况。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jacobhu</name></author>
	</entry>
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		<id>https://zh.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_sevenwondersduel&amp;diff=2166</id>
		<title>Tips sevenwondersduel</title>
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		<updated>2023-09-23T18:39:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jacobhu：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;七大奇迹：对决 原版共有三种获胜方式，分别为军事获胜、科技获胜、文化获胜。军事获胜需要将红色标识推向你对手方向的末端，科技获胜需要获得6种不同的科学符号，文化获胜需要获得比对手多的积分（积分相同则比较蓝色卡牌的分数）前两种方式可以在游戏过程中立刻获得胜利，但在水平相近的对决中难度较大，因此通常考虑文化获胜的战术。&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
游戏开始时需要选择奇迹。本游戏原版共有12种奇迹。一般来说，带有“再行动一轮”的奇迹较为强势，原因在后文中提到。这些奇迹中，附赠分数越低的奇迹通常来说越强势。其他奇迹也大致遵循分数越低越强势的规律。12种奇迹共有随机8种会加入到游戏中，其余4种被弃掉。每名玩家共选择4张奇迹，但需要注意，正如游戏的名称所言，只有7种奇迹会被建造。因此，任意玩家完成场上的第七个奇迹时，余下的第8个奇迹会被自动弃掉。&lt;br /&gt;
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奇迹选择完成后，正式进入游戏。游戏共分为3个时代，当一个时代的牌被拿完，将进入下一个时代。在原版中，共有7种颜色的牌，分别是原材料牌（棕色）、人工材料牌（灰色）、经济牌（金色）、军事牌（红色）、科技牌（绿色）、文化牌（蓝色）、行会牌（紫色，仅在第3时代出现）。每个回合中，可以做下列三件事之一：购买一张公共牌、弃掉一张公共牌并获得2+你金色牌数量的金币、将一张牌用于激活奇迹（此时，不消耗牌面资源，转而消耗激活奇迹所需资源）。两名玩家轮流行动，除非一名玩家激活了可以再行动一次的奇迹。在第一个时代中，通常不推荐购买任何红色牌与蓝色牌，因为蓝色牌只提供前期毫无作用的积分，而红色牌前期收效甚微，且会失去第二轮的先手。第一时代尽量抓取大量金色牌，因为金色牌能让你获取大量金币，或者以更低廉的价格购买资源，并提升弃掉公共牌的收益。原材料牌与人工材料牌也需要根据奇迹的资源需要抓取一些，但不宜过多。绿色牌也应抓取1-2张，虽然他们暂时没有收益，但在第二时代中会非常有用。每张绿色牌会提供一个科学符号，在第一时代中，共可能出现4种不同的科学符号。在第二时代中，也可能出现4种不同的科学符号，他们与第一时代出现的符号一一对应。每对相同的科学符号都会令你获得一个科学发展标记，如果在第二时代早期获得将取得一定优势。而在第三时代中，出现了两组全新的科学符号。当然，不是每张牌都会出现在一局游戏中，因此部分科学标记有可能无法凑成一对，这也是科技打法弱势的原因。只要弃掉或拿走部分科学符号，另一方就很难凑齐6种科学符号，这也是在第一时代要抓取绿色牌的原因。还有一种特别的科学符号“法律”，在原版中只能通过1对相同科学符号赠送的科学发展标记获得，且不是每一局都会出现。如果“法律”标记没有出现，通常不考虑科技获胜。由于前期有许多牌是盖住的，为了拿取想要的牌，同常要让对手进行翻牌的操作，这样导致了先手玩家掌握了主动权，在前期具有相当的优势。只有通过激活连击奇迹的方式才能逆转这一情况。由于第一轮的牌数为偶数，在没有玩家激活连击奇迹的情况下，先手玩家将获得最后一张牌，根据规则，在双方都不购买红色牌的情况下，此时先手玩家将仍获得第二轮先手。后手玩家可以通过在还剩两张牌时激活连击奇迹，从而逆转这种情况获得第二轮先手。这也是为什么再行动一轮奇迹强势的原因。&lt;br /&gt;
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第二个时代中，出现了双材料的棕色牌，可以根据需要抓取。不同于第一时代，此时应适量抓取价格合适的带有双军事标记的红色卡牌，逼迫对手也抓取红色卡牌，否则将面临被推掉两个军事目标，甚至对手直接军事获胜的风险。而第三轮的先手价值并不高，但也应尽量争取。第二时代中，主要抓取和并防止对手抓取一对科学标记。此时蓝色卡牌也可适当抓取获得分数。在第二时代，如果做到了每种资源都能生产或者低价购买，就不要抓取棕色与灰色牌，应卖掉他们以赚取金币，因为金币在最后阶段每3枚能换取1分，而多余的原材料则无法获得分数。&lt;br /&gt;
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第三时代出现了大量高价值的牌，主要应争抢紫色的行会牌与蓝色的文化牌，并适量抓取红色牌以维持军事平衡。在第二时代结束时，如果对手只有3种科学标记，在没有“法律”标记，没有奇迹“亚历山大图书馆”的情况下，对手将不可能获得科技胜利，反之，应重点防范对手获得科技胜利。通常来说，奇迹并不都是有用的，因此即时没法建造其中一个奇迹也没关系，应尽量保留至少一个连击奇迹以应对第三时代的突发情况。&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Tips sevenwondersduel</title>
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		<updated>2023-09-23T17:43:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jacobhu：​创建页面，内容为“七大奇迹：对决 原版共有三种获胜方式，分别为军事获胜、科技获胜、文化获胜。军事获胜需要将红色标识推向你对手方向的末端，科技获胜需要获得6种不同的科技标志，文化获胜需要获得足够多的积分（积分相同则比较蓝色卡牌的分数）前两种方式可以在游戏过程中立刻获得胜利，但在水平相近的对决中难度较大，因此通常考虑文化获胜的战术。…”&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;七大奇迹：对决 原版共有三种获胜方式，分别为军事获胜、科技获胜、文化获胜。军事获胜需要将红色标识推向你对手方向的末端，科技获胜需要获得6种不同的科技标志，文化获胜需要获得足够多的积分（积分相同则比较蓝色卡牌的分数）前两种方式可以在游戏过程中立刻获得胜利，但在水平相近的对决中难度较大，因此通常考虑文化获胜的战术。&lt;br /&gt;
游戏开始时需要选择奇迹。本游戏原版共有12种奇迹。一般来说，带有“再行动一轮”的奇迹较为强势，原因在后文中提到。这些奇迹中，附赠分数越低的奇迹通常来说越强势。其他奇迹也大致遵循分数越低越强势的规律。12种奇迹共有随机8种会加入到游戏中，其余4种被弃掉。每名玩家共选择4张奇迹，但需要注意，正如游戏的名称所言，只有7种奇迹会被建造。因此，任意玩家完成场上的第七个奇迹时，余下的第8个奇迹会被自动弃掉。&lt;br /&gt;
奇迹选择完成后，正式进入游戏。游戏共分为3个时代，当一个时代的牌被拿完，将进入下一个时代。在原版种，共有7种颜色的牌，分别是原材料牌（棕色）、人工材料牌（灰色）、经济牌（金色）、军事牌（红色）、科技牌（绿色）、文化牌（蓝色）、行会牌（紫色，仅在第3时代出现）。每个回合中，可以做下列三件事之一：&lt;/div&gt;</summary>
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