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Gamehelphanabi:修订间差异

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https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelphanabi
== 規則 ==
=== 主旨: ===
花火師傅(玩家們)合作放出各色花火,放的越盛大,這個祭典就越容易被人們回憶,追尋那剎那間的永恆吧!


== Cards 卡片 ==


=== 主體: ===
花火師傅合作將各色花火從數字1依序施放到數字5,成功施放的花火牌數量將成為玩家們共有的總分共同勝利。


在標準的花火遊戲中,有五種顏色數字分別是1~5的卡片,每個顏色各有


  數字1
=== 設置:===
# 2~3人遊戲每人五 牌,4~5人遊戲每人四張牌,其餘的牌放在一旁當牌庫,八個提示指示物(所有玩家共用)。


  2張 數字
## 發牌時背面(看不到煙火的那面)朝上發給玩家,玩家將牌放在自己面前使的 數字 面朝外。(玩家看不到自身手牌顏色與數字)。


2張數字3


  2張數字4
=== 進行遊戲:===
以順時針方式輪流執行下列選項中的一個動作。


  1張 數字
  選項1.使用一個提示指示物
使用一個提示指示物可以讓你選擇一種顏色或 數字 ,標示目標玩家手上'''全部'''符合該條件的牌。


變體規則


  第六 : 加入同樣張數 第六色花火(60 card-var)
(例:玩家A持有紅1 紅1 藍1 黃1,如果提示該玩家'''紅 ''' 標示紅1和紅1。若不提示紅色選擇提示1,該玩家 所有手牌都會被標示,並且不可以故意少提示紅1)


單張第六色:第六色花火各數字只有一張


  彩色 :會加入同樣張數的彩色花火(該花火視為所有顏色 在 提示 顏色的時候必然會顯 該顏色 提示兩種圖示會改為彩色花火)
  選項2.棄掉一張 ,回復一個 提示 物,並抽一張牌。


單張彩色牌:彩色花火各數字只有一張


==關於作弊==
棄掉一張選擇的牌,可以拉回一個使用過的提示指示物,並且將再抽牌使手牌維持固定數量。




  在現實的花火中是可以互相交談的,這是為什麼我們在線上版本開 聊天。
  選項3.施 放花火(打出一張牌) 並抽一張牌
而造成的結果就是非常容易在線上 花火 作弊。然而你可以想像,作弊是非常愚蠢而且無聊,除了能讓你提升Elo值以外(譯者吐:這種ELO也沒用吧!) 這是為什麼這遊戲不會有最佳玩家排名這類的東西




== ELO rating ELO積分值 ==
====  狀況1.成功施放花火 ====
(請參考西洋棋或是早期LOL的積分系統 使用這種系統去計算每個人的程度 1500是BGA設定的起始值 1600可以算是一個優秀玩家 1800專家 2000完全就是大師級)
(以下簡稱ELO)




  如果 玩開起ELO評價 ,你 的ELO會 遊戲後改變
  打出的牌必須是還未曾被施放的顏色1或是場上有同樣顏色花火的下一個數字, 不必確切的知道這是什麼花火 ,你 只要施放出來後,放 場上符合條件的地方就行了。


這裏是這個系統的運作方式


1.暫時將所有 員的ELO評級視為他們 平均值
 (*若果玩家 功施放一個5號花火,這盛大 景況將回復一個提示指示物)


2.而系統將會對應你們的隊伍生成一個姑且稱之為花火機器人(hanabot)的東西作為假想對手,這個對手的elo值將根據你們用的變體改變(基本、第六色、彩紅牌、單張彩紅牌(這個模式將不會列入評價))。
(其他部分譯者看不懂,主要是這邊牽扯和數學以及他們的處理,反正他後面只是簡單的說保證生成的是一個經驗豐富的對手,不容易有elo太大的浮動值。)


3. 你們隊伍(實際上是隊伍平均ELO)現在會對抗這個花火機器人,另外如果你們在基本中低於18分,或第六色模式中低於21分  花火 機器人的ELO將變成1000
==== 狀況2. 施放 花火 失敗 ====


55張卡片變體(基本50張卡+數字各1 第六色)不會被評價ELO 變體相當依賴抽牌運氣 隊伍 的分數 難以呈現玩家的技巧
若不符合以上狀況1 條件 施放失敗,玩家們獲得一 失敗指示物。獲得三個失敗指示物的瞬間視為施放失敗 你們前面 準備化為烏有( 分數 歸0)


失敗(三個失誤記號)的分數視同0


If you achieve the perfect score and this should cost you ELO points, you will be considered as having beaten the bot associated with the score, so that you lose no ELO points.
=== 結束遊戲:===
當有玩家抽完牌庫最後一張牌時,所有玩家將只剩下最後一個行動可以使用,全部做完後遊戲結束,計算成功施放的花火牌數量,玩家共享勝利。


=== 變體規則 ===


黑火藥: 黑色的花火牌,從五開始出5/4/3/2/1,不能被提示顏色。 5*3 2-4 *2  1*1


  這個網址可以看到目前 花火機器人ELO值: http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814
  龍飛鳳舞:當某色打出最後一張,有隨機 禮物..ex: 從棄牌堆 選一張  立馬打出//或指示其他玩家顏色  //或指示其他玩家數字// 或多一張指示牌. 。<br>
彩牌困難 5張:彩虹牌1~5各一張,不能棄牌。<br>
色彩雪崩十張:顏色會變色.. 通常會以數字或是bulff 顏色  指示


  譯者附加:簡單來說你們自己有一個隊伍平均ELO值,然後在你們完成的遊戲中對應上面網址的積分做比較,如果上表網址的積分比較高你們ELO就會往上,反之往下。(ELO的評級數學模型相當複雜 先這樣理解就行了)
==== 使用慣例 ====
  (待補)


飛牌


  歡迎潤 補充編 附加 個人只 是先過過 乾癮 並且期望有更多人 遊戲 這 邊就不留身與名了
  以最左邊(最新的)且未被提示的牌為出牌位。當下一位玩家出牌位的牌是可打出且能接上下下位玩家的牌時,直接提示下下玩家的牌(必需要第二位玩家先打出才能打出的牌)。下一位玩家看到被提示的牌是不能打出的,就知道自己出牌位的牌是飛牌(可以出),可達成只用一個提示即打出兩位玩家的牌。
 
猜帽子
 
計算每人最左邊能打的牌,有偶數張給顏 提示,有奇數張給數字提示。
接下來的每位玩家都能依據數量來猜測自己的牌是否能打。
 
 
合理的左邊優先
 
所有玩家依照特定的邏 進行遊戲。
  以最左邊的牌為基準進行邏輯判斷,尊循一套合理的邏輯之後,決定 否將給過提示的牌打出。
 
=== 備註 ===
*玩家可以隨時檢視棄牌及施放失敗的牌庫。
 
 
*玩家可以詢問 前提示 什麼東西(請注意可能有不小心洩漏額外資訊的風險),原版規則上沒有這段落,不 通常私下玩的時候是允許的。
 
 
  *原則上玩的時候越安靜,越 體會 這遊戲 的趣味。(其實你不懂我……)
 
 
  (*跟外國玩家玩的時候請小心,我喜歡跟日本和法國玩家玩,想法上可以多轉幾個彎,但是其他國的多數玩家腦筋思考比較線性, 部份是友情提示。)

2024年9月13日 (五) 09:48的最新版本

https://en.doc.boardgamearena.com/Gamehelphanabi

規則

主旨:

花火師傅(玩家們)合作放出各色花火,放的越盛大,這個祭典就越容易被人們回憶,追尋那剎那間的永恆吧!


主體:

花火師傅合作將各色花火從數字1依序施放到數字5,成功施放的花火牌數量將成為玩家們共有的總分共同勝利。


設置:

  1. 2~3人遊戲每人五張牌,4~5人遊戲每人四張牌,其餘的牌放在一旁當牌庫,八個提示指示物(所有玩家共用)。
    1. 發牌時背面(看不到煙火的那面)朝上發給玩家,玩家將牌放在自己面前使的數字面朝外。(玩家看不到自身手牌顏色與數字)。


進行遊戲:

以順時針方式輪流執行下列選項中的一個動作。

選項1.使用一個提示指示物 使用一個提示指示物可以讓你選擇一種顏色或數字,標示目標玩家手上全部符合該條件的牌。


(例:玩家A持有紅1 紅1 藍1 黃1,如果提示該玩家紅色會標示紅1和紅1。若不提示紅色選擇提示1,該玩家的所有手牌都會被標示,並且不可以故意少提示紅1)


選項2.棄掉一張牌,回復一個提示指示物,並抽一張牌。


棄掉一張選擇的牌,可以拉回一個使用過的提示指示物,並且將再抽牌使手牌維持固定數量。


選項3.施放花火(打出一張牌),並抽一張牌。


狀況1.成功施放花火

打出的牌必須是還未曾被施放的顏色1或是場上有同樣顏色花火的下一個數字,你不必確切的知道這是什麼花火,你只要施放出來後,放在場上符合條件的地方就行了。


 (*若果玩家成功施放一個5號花火,這盛大的景況將回復一個提示指示物)


狀況2.施放花火失敗

若不符合以上狀況1的條件,視為施放失敗,玩家們獲得一個失敗指示物。獲得三個失敗指示物的瞬間視為施放失敗,你們前面的準備化為烏有(分數歸0)。


結束遊戲:

當有玩家抽完牌庫最後一張牌時,所有玩家將只剩下最後一個行動可以使用,全部做完後遊戲結束,計算成功施放的花火牌數量,玩家共享勝利。

變體規則

黑火藥: 黑色的花火牌,從五開始出5/4/3/2/1,不能被提示顏色。 5*3 2-4 *2 1*1

龍飛鳳舞:當某色打出最後一張,有隨機的禮物..ex: 從棄牌堆 選一張 立馬打出//或指示其他玩家顏色 //或指示其他玩家數字//或多一張指示牌.。
彩牌困難 5張:彩虹牌1~5各一張,不能棄牌。
色彩雪崩十張:顏色會變色..通常會以數字或是bulff 顏色 指示

使用慣例

(待補)

飛牌

以最左邊(最新的)且未被提示的牌為出牌位。當下一位玩家出牌位的牌是可打出且能接上下下位玩家的牌時,直接提示下下玩家的牌(必需要第二位玩家先打出才能打出的牌)。下一位玩家看到被提示的牌是不能打出的,就知道自己出牌位的牌是飛牌(可以出),可達成只用一個提示即打出兩位玩家的牌。

猜帽子

計算每人最左邊能打的牌,有偶數張給顏色提示,有奇數張給數字提示。 接下來的每位玩家都能依據數量來猜測自己的牌是否能打。


合理的左邊優先

所有玩家依照特定的邏輯進行遊戲。 以最左邊的牌為基準進行邏輯判斷,尊循一套合理的邏輯之後,決定是否將給過提示的牌打出。

備註

*玩家可以隨時檢視棄牌及施放失敗的牌庫。


*玩家可以詢問先前提示過什麼東西(請注意可能有不小心洩漏額外資訊的風險),原版規則上沒有這段落,不過通常私下玩的時候是允許的。


*原則上玩的時候越安靜,越能體會這遊戲的趣味。(其實你不懂我……)


(*跟外國玩家玩的時候請小心,我喜歡跟日本和法國玩家玩,想法上可以多轉幾個彎,但是其他國的多數玩家腦筋思考比較線性,這部份是友情提示。)